Pour ton premier logiciel 3D, prends Blender : il est gratuit, tu as le droit de t'en servir pour tout, même pour vendre ce que tu crées, et ce que tu y apprends se retrouve dans Maya et dans Cinema 4D. Exemple : Flow, Oscar du meilleur film d'animation en 2025, a été fait entièrement avec Blender, par un réalisateur qui avait commencé sur Maya. Passe à Maya si l'école ou la formation que tu vises l'enseigne, et à Cinema 4D si ce qui t'attire, c'est le motion design : l'animation de logos, de textes et de formes.
Ce qui ne change pas d'un logiciel à l'autre
Les trois logiciels fabriquent une image de la même façon. Tout objet 3D est un maillage : des sommets (des points de l'espace) reliés par des arêtes (des segments), qui délimitent des faces (des polygones, le plus souvent des carrés ou des triangles). Un cube, c'est 8 sommets, 12 arêtes et 6 faces.
Sur ce maillage, tu poses des textures : des images plaquées sur la surface, comme du papier cadeau sur une boîte. Tu places des lumières et une caméra. Pour animer, tu fixes la position d'un objet sur quelques images, les images clés, et le logiciel calcule celles d'entre deux. Enfin vient le rendu : le calcul de chaque image finale par un programme, le moteur de rendu.
Ce qui change, c'est l'interface, les raccourcis clavier et le nom de certains outils. Changer de logiciel, c'est réapprendre où sont les outils, pas ce qu'ils font.
Exemple : Gints Zilbalodis, le réalisateur de Flow, a d'abord travaillé sur Maya, le logiciel qu'on enseignait alors dans son école. Il est passé à Blender en 2019, surtout pour la rapidité de son moteur de rendu EEVEE. Le film a été rendu avec ce moteur, sur son propre ordinateur (entretien publié par Blender).
Blender, le choix par défaut pour débuter
Blender est un logiciel libre, publié sous licence GNU GPL : son code est public, et tu l'installes sans rien payer sur Windows, macOS ou Linux. Sa page de licence le dit clairement : tu peux t'en servir pour n'importe quel usage, commercial compris, et ce que tu crées avec t'appartient.
Il couvre toute la chaîne : modélisation, sculpture, rigging (placer dans un personnage un squelette articulé qui sert à le faire bouger), animation et rendu, avec en plus un outil de dessin en 2D dans l'espace 3D, Grease Pencil.
Pour l'image finale, Blender propose deux moteurs de rendu. EEVEE calcule en temps réel : tu vois le résultat presque aussitôt. Cycles suit le trajet de la lumière rayon après rayon : l'image est plus réaliste, mais bien plus longue à obtenir.
Vérifie ton ordinateur avant de te lancer. Blender demande au minimum 8 Go de mémoire vive (la mémoire de travail de l'ordinateur) et une carte graphique (le composant qui calcule l'affichage) dotée de 2 Go de mémoire ; il recommande 32 Go et 8 Go (configuration requise). Sur Mac, les versions à partir de la 5.0 demandent une puce Apple Silicon et macOS 13 ou plus récent.
Conseil : pour ton premier projet, choisis un objet modeste, une tasse ou une lampe, et mène-le jusqu'au bout : modélisation, texture, lumière, rendu. Un projet fini t'apprend chaque étape de la chaîne ; dix tutoriels arrêtés à la modélisation ne t'en apprennent qu'une.
Maya, si ta future formation l'enseigne
Maya est édité par Autodesk. Sur l'essentiel, il fait la même chose que Blender : modélisation, animation, simulation, rendu. Pour toi, la vraie différence tient à la licence, le contrat qui fixe ce que tu as le droit de faire avec le logiciel.
Le plan éducation d'Autodesk donne un accès gratuit à Maya pendant un an, prolongé d'un an chaque fois que tu confirmes que tu y as toujours droit. Il est ouvert aux élèves des établissements reconnus par l'État, et Autodesk précise que les collèges et les lycées en font partie (questions fréquentes d'Autodesk).
Choisis Maya en premier si l'école d'animation ou la formation que tu vises l'utilise : regarde son programme avant de décider. Sinon, commencer par Blender ne te fait rien perdre, puisque les bases se transfèrent.
Piège classique : une licence éducation sert à apprendre, rien d'autre. Autodesk précise qu'elle ne doit servir à aucune fin commerciale, professionnelle ou lucrative (plan éducation). Vendre un modèle 3D ou réaliser une affiche payée par un commerçant avec cette licence, c'est sortir des règles. Blender n'a pas cette limite.
Cinema 4D, pour le motion design
Cinema 4D est édité par Maxon. Lui aussi modélise, anime et calcule des rendus, mais il se distingue par MoGraph, un ensemble d'outils consacré au motion design, ces animations qu'on voit dans les génériques et les publicités. Un objet y est multiplié en dizaines de copies, des clones, puis des effecteurs les déplacent, les tournent ou les agrandissent tous ensemble.
Pour un lycéen, l'accès est moins simple. La licence étudiant de Maxon, qui inclut Cinema 4D, est payante et vaut un an à partir du paiement. Ses conditions visent les étudiants inscrits dans une université ou une école reconnue : vérifie qu'un lycéen y a droit avant de payer. Comme chez Autodesk, elle interdit tout usage commercial ou professionnel (licences éducation de Maxon).
Choisis-le en premier si tu sais déjà que tu veux faire du motion design et que la question de la licence est réglée.
Le comparatif en un tableau
| Critère | Blender | Maya | Cinema 4D |
|---|---|---|---|
| Prix pour un lycéen | Gratuit | Gratuit avec le plan éducation d'Autodesk | Licence étudiant payante |
| Vendre ce que tu crées | Permis | Interdit avec la licence éducation | Interdit avec la licence étudiant |
| À prendre en premier si | Tu débutes sans objectif précis | Ta future formation l'enseigne | Tu vises le motion design |
Exercices corrigés
Cherche chacun sur ta feuille avant d'ouvrir la correction.
Exercice 1 : Tu modélises une pyramide à base carrée. Combien son maillage compte-t-il de sommets, d'arêtes et de faces ? Combien de ces faces sont des triangles ?
Correction :
Sommets : les 4 coins de la base et la pointe, soit 5 sommets. Arêtes : les 4 côtés de la base et les 4 arêtes qui montent vers la pointe, soit 8 arêtes. Faces : la base carrée et les 4 faces latérales, soit 5 faces, dont 4 triangles.
Contrôle : pour un solide sans trou, sommets − arêtes + faces = 2 (relation d'Euler). Ici 5 − 8 + 5 = 2, comme pour le cube : 8 − 12 + 6 = 2.
Exercice 2 : Pour arrondir un objet, le modificateur Subdivision Surface de Blender coupe, à chaque niveau, chaque face à quatre côtés en quatre faces plus petites. Tu l'appliques à un cube de 6 faces.
a) Combien de faces obtiens-tu aux niveaux 1, 2 et 3 ?
b) Un camarade affirme qu'au niveau 6, on a 6 × 4 × 6 = 144 faces. A-t-il raison ?
c) Ta scène contient 50 objets de ce type, tous au niveau 6. Combien de faces au total ?
Correction :
a) Chaque niveau multiplie le nombre de faces par 4 : 6 × 4 = 24 faces au niveau 1, 24 × 4 = 96 au niveau 2, 96 × 4 = 384 au niveau 3.
b) Non. Il a multiplié par 4 une seule fois, puis par le niveau. Or on multiplie par 4 à chaque niveau : au niveau 6, on a 6 × 4⁶ = 6 × 4 096 = 24 576 faces. C'est une suite géométrique de raison 4 : elle grandit très vite.
c) 50 × 24 576 = 1 228 800 faces. Le manuel de Blender prévient qu'un niveau trop élevé peut faire planter le logiciel faute de mémoire. D'où le bon réglage : un niveau bas pour l'affichage pendant que tu travailles (Levels Viewport), un niveau plus haut réservé au rendu (Render).
Exercice 3 : Pour un concours vidéo, tu prépares une animation de 45 secondes à 24 images par seconde. Données fictives : ton ordinateur met 3 minutes à calculer une image avec Cycles, et 6 secondes avec EEVEE.
a) Combien d'images faut-il calculer ?
b) Combien de temps dure le rendu complet avec chaque moteur ?
c) Le projet est à rendre dans 24 heures. Quel moteur choisis-tu ?
Correction :
a) 45 × 24 = 1 080 images.
b) Avec Cycles : 1 080 × 3 = 3 240 minutes, et 3 240 ÷ 60 = 54 heures. Avec EEVEE : 1 080 × 6 = 6 480 secondes, et 6 480 ÷ 60 = 108 minutes, soit 1 h 48 min.
c) Avec Cycles, 54 heures de calcul ne tiennent pas dans un délai de 24 heures. EEVEE s'impose, comme pour Flow. La formule à garder : temps de rendu = nombre d'images × temps par image.
Exercice 4 : Tom est en Première. Il a obtenu Maya grâce au plan éducation d'Autodesk. Pour chaque projet, dis s'il a le droit de le faire, et pourquoi.
a) Modéliser son lycée pour un projet noté en classe.
b) Créer des modèles 3D et les vendre sur une boutique en ligne.
c) Le même projet de vente, mais avec Blender.
Correction :
a) Oui : c'est un usage éducatif, celui que le plan éducation autorise.
b) Non : vendre est un usage commercial, interdit par la licence éducation. Pour vendre avec Maya, il lui faudrait une licence commerciale.
c) Oui : Blender peut servir à tout usage, commercial compris, et ce que Tom crée lui appartient. Retiens le piège : « gratuit pour les élèves » ne veut pas dire « gratuit pour tout faire ».
À retenir
À retenir :
- Maillage, textures, lumières, images clés et rendu sont les mêmes dans les trois logiciels : seul l'emplacement des outils change.
- Blender est gratuit et utilisable pour tout, même pour vendre : c'est le premier choix par défaut.
- Maya est gratuit pour apprendre avec le plan éducation d'Autodesk : prends-le en premier si ta future formation l'enseigne.
- Cinema 4D vise le motion design avec MoGraph ; sa licence étudiant est payante.
- Une licence éducation ou étudiant interdit tout usage commercial.
- Chaque niveau de subdivision multiplie les faces par 4, et temps de rendu = nombre d'images × temps par image.
Sources
- Blender, site officiel : licence et configuration requise.
- Flow : entretien avec Gints Zilbalodis publié par Blender le 22 janvier 2025, et annonce de l'Oscar par le Centre national du cinéma de Lettonie, le 3 mars 2025.
- Licences éducation : Autodesk (plan éducation, questions fréquentes) et Maxon (licences éducation, offre étudiant).